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2005网游大洗牌 带给我们什么样的思考
—— 游迷游戏资讯网专稿,转载请注明出处 作者:GK阿Ban

2005年6月20日 游迷游戏资讯网

  经过一段时间的高速发展之后,在当年的网络游戏市场,绝大多数老牌网游已经进入成熟期,有的慢慢显示出了颓势。传奇系(盛大《热血传奇》、《传奇世界》,光通《传奇3》)的市场占有率正在不断下滑,从最高时的80%下降到了40%,九城的《奇迹》, 智冠的《RO》受到外挂的困扰,在线人数一直走低,甚至更多的网游走向死亡。育碧的《无尽的任务》,金玉天立代理的《绝对女神》,还有更多的中小公司的例子不胜枚举。针对种种不利情况的发生,众多的运营商慢慢开始思考,通过什么方式来摆脱人数逐渐走低的困境,靠一两款游戏是否还能占住半壁江山?是否市场已经达到了一定程度的饱和,导致了增长率的停滞?是否应该扔掉国外代理,由自己自主研发,走创新途径,达以收复失地的效果?

  网游市场到底有多大

  2000年以来,随着电脑和英特网的普及,网络游戏作为一种全新时尚的娱乐方式迅速流行起来。据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元,2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元。在2003年的时候,网游市场产值已经直逼20亿元,相当于其年电影业的产值。2004年,网络游戏市场产值突破了36亿人民币。

  2004年1月,中国互联网用户已经达到7950万(出自CNNIC的2004年1月的《第十三次中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏仍然是互联网用户上网主要目的之一。权威国际数据公司(IDC)指出,2003年中国网络游戏市场规模比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。IDC报告显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。

  从以上种种数据不难看出,在中国,网游的市场前景是十分广阔的,因为消费的群体比较多(有十几亿的人口数值作后盾)。而且市场的容量还远远没有饱和,因为现在网游玩家才仅仅占到互联网用户的20%不到。如果也就是说,现在的其余八成的网民都是网游的潜在用户,因为说不定在哪一天,他们都会接触并接受网游。仅仅是现在二成的玩家就簇拥出了如陈天桥,丁磊一般的网游大鳄,如果谁开拓了其余八成中的更多用户,那将是个什么样的概念?估计世界百富榜上的风云人物,又得再次更换了。所以说不管是从当前,或是从长远来看,网游都将会成为不逊于电影的国民类型的休闲娱乐方式。虽然有众多的人对其对未成年人的不良影响还有所诟病,但越来越多的网民投身到网游这个领域 ,却是个不争的事实了。
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  虽然前景广大,为何还有网游运营商纷纷败北疆场

  从陈天桥成功运营《传奇》,一跃成为国内网游巨头,并在网游市场获取了常人难以想像的财富后,后继者犹如过江之鲤般络绎不绝地挤入网游这个大市场,纷纷想再度成为盛大那样的神话。但是,当投资商头脑发热,盲目入场的时候却没有对整体布局有个清晰的思路,于是乎,其中的大多数就这样折戟沉沙,沦落到历史的洪流中,不再出现。当然也不乏如网易,金山之类的搞自主研发的成功例子。

  当然,成也罢,败也罢,在佛家看来,这些都不过茫茫尘世中的刹那烟华而已。但对我们这些不能超然物外的人来说,前车之鉴,却是后车之师。

  笔者分析了一下,大体上影响着网游的生死的因素主要是这几个方面:

一 资金链的后继无力

  以2003年的风云互动为例,当年其开发的号称中国第一3D网游的《天空之城》为何出师未捷身先死,不为别的,就是因为资金难以后续,不得不中断了3D游戏引擎的开发和优化整合。其后因为各种各样的原因,资金始终无法到位,导致人心完全涣散。公司就因此而解体。如同风云互动一般因为资金链问题而倒闭的公司,在这几年网游的发展史中,可说是举不胜举。

二 市场运作的华而不实

  谁都知道好的推广对于市场占有率的重要性。但反过来,不好的推广也能毁掉一款本来还不错的网游。

  当然,要有个好的推广定位,还得有一个好的决策层。但网游市场中太多半路出家的“好汉”,大多数是仅仅对网游略知皮毛,就披甲上阵了。俗话说隔行如隔山,试想对一个全然不了解的行业,如何能做到百战不殆?所以种种由高层决策不利而引发的种种后遗症应运而生。在那些已经停止运营或勉强支撑的网游当中,不少的公司老总就对网游市场一窍不通,因为利益的带动,所以投身进来,但一个全然对行业不了解的人士,如何在业内能扎住脚跟,如果能领导公司走入正轨?所以就有了后来金山华络老总跑路,“永恒”不再永恒的例子。

  还有诸多言过其言的市场广告:
  “好梦一日游,24小时花¥10万, 你想怎么花?”这是当年 《使命》的广告词,这款网游早早已经停运了,一天花10万?估计只有盖茨才有这样大手笔。
  “A3,网络游戏新禁忌!” 这是当年《A3》打情色擦边球的广告词,可惜在市场的定位上,情色并不能代替主流。
  “狂抽猛送大行动 送你上天堂!”相信很多业内人还记得当年新浪乐谷为《天堂》所打的这个广告,但一味的噱头只能让玩家心生龌龊之感,现在《天堂》已经被冰封。

  所以说,在运作上,还是要求务实,领导层至少要对游戏界有个清楚的认识,不然其它的工作就难以进行。另外在推广上别出机杼当然好,但在现在这个日益降温的网游市场,还是稳扎稳打的比较好。

三 客服质量的苍白脱力

  如笔者在以前的文章中所写:一个好的客服服务,能够拉近玩家与运营商的距离,也能让玩家对运营商产生信任感,试想一下,如果连和玩家的沟通都成问题的网游公司,它怎么可能了解到玩家的需求,从而吸引更多人进入呢?如果服务都做不好,玩家怨声载道,还有多少的后来者会进入游戏充实他们的游戏人生?
  诚如其然,国内很多已经倒闭的网游公司,不是输在金钱,不是输在技术,而是输在客服的不成熟。虽然盛大与陈天桥一直为部分人所诟病,但不可否认现在盛大网游帝国的强大,其优质的客服功不可没。这也为后来者点了一盏明灯:只靠技术开路,钱作铺垫,但如果没有好的客服服务做后援,离成功也将会遥遥无期。

四 游戏品质的拙劣不堪

  不知道诸君有没有留意过,在大量网游充斥而来的时候,让我们留下印象的作品却是少之又少。其中大多数都是韩国的舶来品.有的韩国公司开发的网游刚刚做到一半,就被拿出来迫不及待的在中国投放,而国内的运营商为了为一瓢羹,没有通过缜密地去测试,去了解背景,就盲目的引进,以至于游戏中BUG不断,引起玩家怨声载道。另外韩国方面后续研发不力,导致了国内方面迟迟不能更新,技术问题迟迟得不到解决,直接延长了运营商公测期的时间。加大了广告资金的投入,各种宣传的支出,还因为解决BUG引发出来的问题,而额外消耗了大量资金。试想经过这样折腾,没有雄厚资本支持的公司能否撑到最后?答案在诸君眼里,相信已经是不言而喻。另一方面在国内,有些开发商组建的开发团队还存在着一定的问题。比如现在的《魂OL》,就题材来说,还是有一定的可塑性。但由于作品还没开发完全,就拿出来公测,导致游戏里面的职业极不平衡,物品的设定过于单调,这些都成了这款游戏的死穴。时常可以在其官方论坛见到要求更改职业属性技能设定的人不计其数。搞得官方相隔几星期就得重新更新。以至于现在看来,网信捷能支撑到收费的想法恐怕将是南柯一梦。

  洗牌!一个时代的终结,也将是一个时代的开启

  随着新产品不断地挤占老产品的市场份额,直接导致国内网络游戏加快衰老。这个时候洗牌就顺理成章地搬上了台面。盛大开始投入财力开发IPTV类型的业务,微软秘研基于XBOX的家庭娱乐系统,种种迹象都在暗示着我们网游界将会有的新的变革。有灭亡就有新生,这个世界莫不遵循着这条冥冥中的常规,网游市场也是如此,在经历过狂风骇浪后的网游人,将会如何去面对这个新旧交替的市场,如何从挑战中把握住机遇,这一切,恐怕只有让我们在时间流逝中去观望了。


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