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《封神榜》网络游戏的未来—升级VsPK
作者:论坛玩家

2004年10月29日 游迷游戏资讯网

  目前大多数运营的网络游戏,玩家主要靠打怪升级(做任务只是辅助的),这样的游戏,充其量只是增加了玩家用鼠标的熟练度。在游戏里面,你的经验多,你的等级就高,技能属性就厉害,所以大家都拼命打怪升级,就算目的不是pk别人,最少被人惹你的时候可以给别人以颜色。我打不过你,我抓紧时间练级,PK水平最水,我高你10~20级打你总打的过。

   这样看来,游戏对于玩家的核心是升级,升级就能使自己更强大。但是这样有什么意义,谁的时间多,谁打怪更熟练,谁就级别高,就比别人强大。这个时候游戏是娱乐吗——无非是重复操作。当然如果说游戏不是用来娱乐的,我无话可说。

   升级——经验——时间,这个应该是90%以上的高手的成长之路。再看看这个:PK——经验——时间。现在的网络游戏也是这样一个关系。合理吗?我想按键精灵也可以做到这一点。何必要人动手升级。重复工作是计算机的强项,人的强项是思维、智慧。

   扯了半天,好像跑题了。现在的网络游戏,多得你想玩都玩不过来,但是真正的能做到娱乐生活的,几乎没有。网络游戏的发展,我想:一个是向3D发展,这个估计大家都知道,人总是追求逼真,形象、优美。3D游戏的确让人有更大的视觉空间(我玩3D游戏的时候感觉15寸显示器变大了)。

   我要说的是另外一个发展方向:网络游戏的娱乐性下面的——升级和PK之间的关系。网络游戏么,当然会有PK,但是我觉得将来的网络游戏应该不是靠级别来决定PK的结果,也就是说不能用时间来决定PK的胜负。人毕竟是人,不是频繁打怪的机器,而且大多数人天生不喜欢重复的动作——所以有些人想到了外挂。

   PK的胜负不由级别决定???

   那由什么来决定??

   ——PK技术:运用人的脑袋,使用掌握的技能,辅以相应的资源(装备、道具),合理运用,以达到以低级胜高级的目的。

   升级不是网络游戏的主线,如果以升级为主线,游戏最终会走到尽头。玩家玩一个网络游戏,级别已经升到了不能再升了,那么他只好意兴索然的选择离开,而也有人还不到那个程度就离开了。网络游戏没有玩家……结果就不用说了。

   以PK技术为主线,情况会怎么样?

   你级别再高,你PK技术不行,你就有可能打不过比你级别低的(一定级别范围内)。

   级别还是要升的,不然没有技能,讲PK技术也是空口说白话。

   PK技术没有量化衡量指标,完全靠自己在实践中摸索。它的魅力在于它不再是完全是时间为PK胜负的主要因素。灵活性强,更贴近真实。诸葛亮手无缚鸡之力,却成就了刘备的三分天下。结合网游,我为什么不能打赢比我级别高10多级的,仅仅因为我玩游戏的时间少,我级别低?

   每个网络游戏都写着”适当游戏益智“,牌子打的很好,就不知道如何让人益智?我想PK技术应该是一种益智方式吧。

   下面是我想象的未来网络游戏:

   职业之间基本平衡,级别相差30之内不存在秒杀;PK胜负,级别占70%,PK技术15%,其他(如装备,道具)占15%。当两个人级别差小于15~20的时候,熟悉PK技术的低级有赢高级的可能性(正常PK,不计算偷袭的)。这样玩家对级别的追求会降低,但是我想对玩家的兴致会增加,人们的素质不断提高,单纯升级会变得越来越单调,枯燥无味。PK技术之所以吸引人在于其模糊性,无法从级别上看出。更重要的是,PK技术是无止境的。然后画面精致点,操作轻松点。为娱乐而游戏,不是为升级而游戏。

   现在玩网络游戏的,大部分是网络吸引过来的,而不是游戏吸引的。就像刚刚接触网络一样,就像刚刚网上聊天一样。不同的是游戏提供了一个更为自由的空间,所以玩家为了交流,为了赢得别人的羡慕、赞叹,也为了满足自己的幻想,不得不不厌其烦的杀怪升级。

   让玩家从玩家重复杀怪中解脱出来,可以使用AI较高的怪,也可以为玩家提供一个可以体验PK,而不会损失经验、级别的模式——比如虚拟PK模式:PK之前保存玩家数据,PK完成之后恢复玩家数据,跟编程中的中断调用差不多。

   好想玩这样的游戏,更刺激,更有挑战性。
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