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杯光侧影评展会 冷面静心看网游
—— donews

2005年1月24日 游迷游戏资讯网

  杯光侧影评展会 冷面静心看网游
    ——回望04年中国网游展会

  2004年,就那么慢悠悠地带着一丝浮华带着一丝激情带着一丝冷漠地漂了过去。这一年来的中国游戏业尤以网游一枝独秀:纳斯达克上的扬眉吐气、《魔兽世界》的天价代理费用、日本单机游戏借网游还魂、网游纳入政府的管理体制,无论哪一件都绝对是让人倍感欣慰的。2004年连续召开的Chinajoy和网博会更是为中国所有的游戏玩家交上了一张看似满意的答卷。但是2004年真正给我们带来了什么?当我们放眼世界大局的时候,也许就会“不经意”发觉,其中的过程和隐含的伏笔,并不都是让人欢欢喜喜的,甚至于还会如宣纸上浓浓的一滴墨迹,那是任它如何稀释也抹煞不掉了的“哀和愁”。

  浮华过后的深思

  首先让我们看看业内的活动行程表。世界上最知名的两个游戏展E3和TGS,分别在5月12日和9月24日举行,持续时间均为3天,其中间隔4个月。用游戏业界最通俗的分类方法来划分的话,E3比较偏重于PC游戏,而TGS则偏重于电视游戏。换言之,两个展会站在不同的立场上,表现了游戏两种最重要的硬件平台的最高水平。即便如此,两个展会相隔时间也相当的长,因此井水不犯河水,倒也相安无事。所以,有了E3人潮涌动的壮观场面,有了TGS摩肩接踵的欣欣向荣。

  但是,反观国内的状况,却让人有些摸不到头脑了。10月5日Chinajoy开幕,紧接着10月28日网博会开始。有机会参加的朋友都知道,所谓Chinajoy就是个网络游戏和媒体的大杂烩,而网博会呢?看名字也能猜的八九不离十。为什么要在如此短的时间内连续举办如此重大的两次活动?这两次活动比照E3或者TGS,又对国内游戏业界产生了什么作用呢?E3和TGS代表了游戏业界最高的技术水平,最新的硬件配置,最好的家用主机潮流,以及最新的流行资讯。但是Chinajoy和网博会有什么呢?最新的网游?没有,我们看到的更多是那些已经熟悉和知晓的游戏。最新的技术?不多,而且技术多是自己标榜的,在盗版天堂中,只有网络游戏才能保持自己的利润不被黑心肠的D版商抢走。最好的商业机会?没见,商机是玩家给厂商的,真正靠展会想达到盈利目的、商谈代理的公司几乎没有,更多是在变相推销自己的产品或服务。更何况,参展商大多都是展示已经在运作中的游戏和公开的内容,以此来扩大宣传面,并给媒体和大众看到自己稳健的经营方略,并非存在需要交流和探讨的实质意义。业界的峰会?这个还可以算是一个内容,但是考虑到整个峰会在展会中所占的比例,感觉说服性依然不够大,更何况还要在一个月之内进行两次会议……难道大家都喜欢每次留下些议题不说,等到下次再讨论解闷不成?还是我们要说Chinajoy和网博会是碰巧撞车?还是说为照顾媒体和业界,所以特别在北京和上海分别举行一次?还是因为更多我们所无法知悉的原因?

  其实,如果只从表面效果论,笔者相信我们的Chinajoy和网博会绝对不会比E3或是TGS逊色太多。我们的音响功率不低、我们的MM不比别人逊色、我们的赠品比起外国人的更有价值。但是笔者真正思索之后,终于发现与E3和TGS相比我们差了什么:内涵。国外的展会有其目的性和功利性在里面,而我们的目的性就是功利性。虽然我们也要承认E3和TGS的耗资巨大,但是他们除了之前说过的本身所具有的各类性质,还同时具有其人文性质的意义。TGS和E3甚至可以刺激当地的旅游发展,进而成为主办地的一项创收内容。因此,可以说E3和TGS本身已经成为一种社会现象,就好像国人每年的春节联欢晚会一样。而无论是已经举办了两届的Chinajoy,还是初次亮相的网博会,无论在内涵还是延伸方面都还不能与之企及——一个是浮尘般的喧嚣和奢华,一个是成熟内敛的表达方式。这并不是我们要考虑的内容,而是我们要达到的目的。如果非要笔者对目前展会状况作出一个明确定义的话,两个字足以概括——烧钱!

  烧钱≠赚钱-风险与机遇并存

  见过烧钱吗?广告界的朋友和笔者聊天时提到,搞大型宣传活动的时候就是烧钱,但关键是,烧多少就能赚回多少,而且还能有盈余。这个广告理念在市场学习中是常见的,通过投入相应的资金创造影响、话题、造势,从而获取超过投资的无形资产或价值,这就是有效率的烧钱。因此,在市场人员群中,有时候就会提到“烧钱=赚钱”这样的概念。但是我们的Chinajoy和网博会赚钱了吗?获得无形的价值了吗?笔者根据私下得到的消息算过一笔帐:以某中型公司的展台来说,场地租金(这里可是按照平方米算的哦)、场景布置费、公关品制作费(手袋、小礼品等)、ShowGirl的薪水、直属员工的差旅费用等,初步估计花费在20万人民币左右。以为期三天的Chinajoy展会来说,每天就有将近7万元的支出。如果以大型网游厂商的收费率来说,每天7万元的支出倒真的只是毛毛雨(但要注意,大厂商的手笔一般更大,开销只会更高),但以中小型网游公司那只有五位数的在线玩家数量,恐怕难以保证他们本月的收支平衡,更何况国内网游厂商大部分还处在亏损状态中。所以,展会这东西至少从某种程度上讲绝对是烧钱。

  投入自然希望获得回报,但参加展会活动能赚到更多的钱吗?众所周知,能够参加当地展会活动的人员一般可以分为四类:一、媒体人员。他们有专门的出差机会,可以从山南海北聚集到一地进行报道和采访;二、参展厂家工作人员;三,当地玩家群;四、少量的外地爱好者或相关人员(例如网博会上的网吧业主)。不难看出,若要开发市场和增大影响面,参展厂商只能直接面对到当地的玩家,而对于更多的辐射群来说,都还要靠第一类人员-媒体。厂商只要通过展会上的卓越表现(当然,广告费也要考虑),必然可以被刊载入当期各类游戏媒体的主要版面,从而技压群雄获得玩家最大的关注。

  但是,若只单纯的从经济方面计算的话,参加一次Chinajoy或者网博会,其花销足以抵得上几个月的媒体广告费了。通过展会的活动和其它形式的表现,真正能够收到实效的,反而是巩固现有玩家群。像盛大、光通、网星这类现有产品已经很硬,在线玩家数量稳固的厂商,会在会场上进行一些只有资深玩家才有办法参与的活动,进而达到增加玩家成就感的目的,以巩固其核心玩家的向心力。而一些中小游戏厂商为快速切入市场,则干脆采取发放免费客户端、账号等手段以提高扩大客户群的可能性。但是毕竟参加展会的人员有限,派出去的礼品和资料有多少能够真正地落到真正玩家的手中?相信有去过现场的朋友自然心知肚明。当我们自己的展会还没有成为社会现象的时候,我们所能够依靠的,也就只有媒体和自己的热情,这是已经被验证的事实,毕竟国外也是从这条路上路慢慢走过的。

  说完奢华说浮躁。Chinajoy和网博会上最多的是什么?无处不在的漂亮的MM?不,是满地的“垃圾”和满天的噪音污染。用一句话形容就是,当“他们看到更好的东西时,就会丢掉手里的赶紧去抢,之后会不断重复这一过程”。用这样的字句来形容我们的观众委实不妥,但却很贴切。过多的赠品和宣传资料不断地在扮演狗熊掰棒子里的道具,因为问题是出在厂商身上的。从第一届Chinajoy开始,各个厂商就费尽心思让自己能够在林立的强敌中独树一帜,所以去年新浪的超大手提袋拔得头筹:任你的东西再好,也要装到我的袋子里让我做秀。正因有了先例,今年展会上光手提袋就层出不穷。另一道风景则是雪花般飘洒的各类宣传资料文档,展台发过,模特再发,走在路边还会加强发一次,结果就是左手接到右手丢出。难怪有人说这样的展会能富裕两种人:一个是主办方,另一个就是混进场收废品的。经常能够看到展场中使用刚刚得来的手提袋装各类废弃宣传品的“卫生员”。

  这就是我们的Chinajoy和网博会,这就是我们能够烧进大把钱财而收益最多平手的黑洞。它的意义虽然是积极的,它的前途虽然是广阔的,但它现在的状况却是不健康、不正常的。

  规范:共同的呼声

  2004年的国内游戏业也经历了不少风雨,最出名的恐怕就是有几个网游遭到查禁。虽然公布的游戏分类和内容在业界人员和游戏玩家来看是让人贻笑大方的,但是至少这个现象可以说明两个问题:一个是政府开始注重游戏的健康和控管,另一个则是政府在此方面需要专门的有专业知识的人员来参与管理和引导。否则执行状况会让真正的行内人士大跌眼镜并最终演变成一场笑话。

  在网游被禁前后,还有网游类内容不得上电视节目和广告的通知,并因此停播了当时在国内业界和玩家中都很有名气的几个游戏类综艺节目,一时间也让无数玩家扼腕痛惜不已。之后就是一些单机游戏被查禁取消。家长们认为游戏业开始往正规化发展,而不少玩家则认为这是在扼杀刚刚有了眉目的中国游戏业,泯灭玩家和厂商的热情。再接下来,新闻出版署和文化局也划分了权责,开始正式接管电子出版物和网游的市场管理。

  一切看起来,好像是为了健康不得不为之的痛苦外科手术,但是又有谁知道这里有多少隐患,藏匿了多少问题呢?政府划分了权责,可是以游戏业包含广阔的内涵来说,笔者不禁要问,通过两个机构就能管理完善吗?更何况相关电子出版物和网游的国家正式法令条款也不够完备,想真正做到规范,中国网游业还有很长一段路要走。

  新旧交接之时,网游虚拟财产的官司却也越来越多。想出风头和真正遇到问题的玩家,与想标榜安全无误的运营商多是私下解决纠纷。金钱交易和代练等特殊状况的出现,都在诉说着网游市场机制还太不完善,保证机制不够丰富,而管理刚刚起步并且不够专业也是一个重要的原因。

  玩家斥责运营公司不够负责,公司反馈玩家素质不高,外挂满天飞。真正喜欢游戏,能够从中找到自己天堂的玩家又饱受PK和盗号之苦,代理公司的风光无限背后隐藏的却是茫茫的杀机。也经常有人爆出些黑幕,然后就被迅速封杀。这就是我们现在的网游业,在闪光灯前的耀眼与光芒的背后,其实还有着不为人知的茫茫黑暗。茫茫的未来前景中,只希望笔者是杞人忧天,只希望游戏产业能越走越好。

  所以,玩家们和厂商们都在不停呼吁:玩家呼吁管理规范,厂商呼吁市场规范。而实际上,只要玩家遵循好“市场”的规范,厂商尽到“管理”的职责,政府进行有力的疏导和管理,游戏业就能慢慢走向正规。在这个时刻,我们是否应该少谈些理想,多做些实事呢?冰冻三尺非一日之寒,中国游戏业要更加发展,还有更长的路要走。

  业内精神的曲解

  2004年参加国内展会,也与业内和媒体的朋友沟通了很多。大家不自觉的都会谈到一个问题,那就是业内人员的素质问题。早在2000年网络游戏起步的时候,就已经有不少高瞻远瞩的人士预料到了网游的飞速发展并投身其中。并且直到今天,还有不少“有志之士”陆续参与进来。

  国内游戏行业现在真正需要什么样的人员?真正了解游戏开发过程并能进行开发的人员,以及了解游戏制作与玩家需求,并通晓行销的市场人员。而实际上现在的业界从业人员,尤其以新人来说,主要分为两类:一是狂热的玩家。他们很会玩游戏,也有极大的热情,但是对制作游戏和运营游戏可以说是一窍不通,但越是这样的玩家越自认为有足够的能力来胜任任何工作。二是有能力但是不通晓游戏业规则的行销人员。他们的初始职业可能是触及行销的其他行业,Lv UP之后来做游戏相关职业。而且以现在投身游戏业的人员来说,绝大部分还认为游戏业是一个绝对可以挖掘的金矿,进入其中就能够得到传说中的高收入。

  当抱持这样心态的人员进入游戏业之后,造成的混乱是难免的,而且随着人数的增多,势必会产生几何级的影响。对于那些很早就进入游戏业的老鸟来说,失衡的分配和运作制度更是引起了他们的动荡,当核心制作者和跟随着中国游戏业起步的这些人也发生动荡的时候,我们就发现一个有趣的现象——整个业界都在高喊缺乏游戏制作专业人才,而社会上提供的大量“游戏人柴”则根本不能用。被利益驱使的大宗人群就这样不分青红皂白地涌进了游戏行业,也造成了游戏从业者和玩家不少的困扰和困惑。

  网游的利润是巨大的,所以通过金钱带给业界的冲击也是难以想像的。高薪高酬似乎一夜之间变成了基本的意识,金钱冲击下的国内单机研发公司几乎全军覆没,单机游戏命悬一线。现在倒是有有识的网游公司开始进行自己的研发,但是毕竟已经晚了很久。代理网游的发达,间接也造成了中国游戏业的停滞不前和人才的断层。金钱造就了现在的游戏繁荣局面,但是也很可能是日后游戏业衰败的源头。

  “现在的江湖,已经不再是我们的江湖!”某位游戏业元老级制作者的感叹不无道理。当游戏产业化之后,迷茫的人越来越多:大家是抱着什么样的心态在研发游戏、运营游戏、发行游戏呢?就好像我们玩红白机的心情用PS2是无法弥补的一样,对于游戏业内的老人来说,现在的氛围和感觉已经变了,变得他们都已经不认识了。当年家长谈到游戏的时候就是玩物丧志,玩家谈到游戏则会眼睛发亮;而现在家长谈到游戏的时候就是色情暴力,玩家谈到游戏则是能从中赚多少钱。在听闻广告发布的价码和回扣后,对比自己可怜的研发奖金,还有多少人能坐怀不乱呢?理想毕竟不能当饭吃,试问这样的环境将如何引导我们的游戏业?这样的游戏业又将走向何处呢?

  看客的欢声笑语

  2004年的展会,最快乐的人、最大的受益者就是玩家了。从规模和气氛上讲,我们的展会不比国外的差,虽然参展的国外厂商少了些,最新的资讯和技术展示也不够多,但是毕竟肯去的都是热爱游戏,而且多半是对展区内参展的游戏和厂商有着深厚的感情的玩家。因此,这些缺乏的东西反倒显得不那么重要了。印刷精美的传单资料、制作精良的小礼品、漂亮的展会MM、免费的客户端与点卡,当然还有各类抽奖和活动,所有的厂商、媒体、玩家都乐在其中,谁敢说Chinajoy和网博会不成功?这里绝对是玩家们和业内人士的乐土。当每日展会结束的时候,看着从会馆中陆续离开的玩家拿着大包小包,脸上带着购物归来的笑容打车时;看着终于完成了一天“磨难”的展会MM们列队离开会场时;看着参展商工作人员终于放松下来整理物品呼朋引伴准备出去消遣的时候,一种欣慰油然而生。对于真正在努力和奋斗的人,没有人有资格去评判,毕竟他们在努力,还在用自己实际的行动去争取中国游戏业的明天。(上海 想君)






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