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 游戏名称:刀剑 Online
 开发公司:像素软件
 运 营 商:搜狐
 官方网站http://bo.sohu.com
 游戏类型:3D MMOARPG
 
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   致刀剑的一封信
 
 

  各位刀剑工作者你们好:

  首先我说的是改进升级模式,必须先研究一下现在广泛使用的传统升级模式:

  单机游戏升级模式的特点:

  1。优点。

  A。使玩家一点一点地成长,一点一点地完善,一点一点地拥有某些东西,是一个自我完善的过程。

  B。玩家通过游戏,能够有具体存在的成就,比如装备,钱财,高能力数值等。

  C。游戏公司只要通过一些简单的设置,就能使玩家永远有事可做,就是不断地练级,以达到更高的级别。

  D。限制玩家,玩家必须一步一步的走,一点一点地按进程玩游戏,不然的话,玩家第一次进入游戏就跑去打最后的BOSS,那还有什么意思?

  2。缺点。

  A。主要是练级的方式,使玩家陷入不断地枯燥地练级怪圈中,不断地重复找怪,打怪的过程,一遍一遍地重复,而且这个练级过程是一个讲求速度的过程,就算你有些布局设计得好,玩家也还是会把打怪的速度放在第一位,完全没有了韵味,玩家只会带着麻木的脑袋疯狂找怪,抢怪。没有技巧,没有冒险,没有新鲜感,没有乐趣,没有个人性格的体现,没有韵味,和做俯卧撑没有任何区别,简直就是“NOPAIN,NOGAIN”的完美体现。

  B。玩家在游戏中,总是有一块石头压在心头,那就是练级,就算游戏中有很多其它的有意思的事可做,但,无论玩家在游戏中做什么练级以外的事,他的心里都不会爽,他都会觉得是浪费时间,因为他心头总是会想到练级,练级是正事,是至高无上的。

  网络游戏升级模式的特点:

  网络游戏的升级模式相对于单机游戏来说,它多了玩家互相攀比,而且玩家练级的“成果”能存储在服务器上(比存储在单机上更加稳定,长久,使用范围也更大),所以,网络游戏中,升级的重要性比单机版还要重要,致使网络游戏中的升级模式具有单机游戏升级模式的优点和缺点,同时,比单机游戏中的升级模式的优缺点表现得更加强烈。

  鉴于升级模式有它的很多优点,而且刀剑本身在很大程度上就是围绕升级模式设计的游戏,所以我在这也不敢轻易提出完全颠覆现有的升级模式,而且我的水平也还不够,无法想出一个更好的取代升级模式的游戏模式,在这里,只是想一些避免升级模式缺点的办法:

  1。通过改变练级的方式过程,消除练级的枯燥感,使练级本身变得有意思。

  至于练级的方式过程,我们首先还是要谈一下现在大部分RPG网络游戏最普遍的练级方式:在一定地图里,自由地刷怪,所有玩家可以随时,自由进入地图,以打怪数量决定经验值,就象是一个大杂会,由于传奇的这种练级方式最有名,我们就称它为“传奇练级方式”吧,分析一下这种练级方式的优缺点。

  优点:

  A。这也是最重要的一点,数量巨大的玩家能自由地随时互动,热闹。

  B。练级方便,简单。只要玩家想,随时可以这样练级,而且不需要动很多脑筋。

  C。游戏公司不需要很大的投入,就能让玩家永远有事可做,只要刷怪,调整一下数值,这种练级可以无穷无尽,资源可以得到充分利用。

  D。这种练级方式很有名,玩家都知道网络游戏中这是一种最常见练级方式。

  E。怎么说呢?这种练级方式有多功能,能解决其它的很多问题。

  缺点:

  A。它的很多优点就是它的缺点,由于先天的一些缺陷,比如,不太好设计布局,过程,缺少探索冒险,等等采用这种练级方式会使使玩家不停地做“俯卧撑”,无聊至极。

  其实通过玩刀剑网络版能很明显地感觉到,像素是在保留这种练级方式的前提下,想尽办法改良它,比如,加入格斗感觉,提高怪物AI,很多地图都有BOSS结合普通兵种的布局设计,注意了一些地形设计的巧妙性(比如玩家可以找个位置把怪物卡住),把连击分算做经验值,等等。我不否定这种做法,因为这种传奇式练级方式有它的优点,如果改良的好,确实有很大的作用。

  但是,这种对传奇式练级方式的改良运动始终让人觉得没有在根本上解决问题,大部分玩家还是很明显地感觉到依然是在不停地“做俯卧撑”,而且过分多的采用,依赖这种练级方式,这种练级方式在刀剑中依然是绝对主要的练级方式。这样的话,就要想办法解决它,其实在改良的同时,探索一些其它的练级方式是比较好的方法,比如:

  A。保留“正本”传奇练级方式各个玩家可以随时地自由出入,自由互动,热闹的优点,同时对它进行实质上的一些改动,但依然是正本,又由于它和传奇式练级方式在实质上有些不同,我们就把它叫做“亚传奇式练级方式”吧。其实方法有很多,比如:

  (a)。在瓦当山的高空中有一个悬浮物,一个人站在上面,每一秒能得到10000点经验值,两个人站在上面,每一秒各得到5000点经验值,人数越多,每个人分享的经验值就越少,玩家通过爬楼梯爬上悬浮物,在爬楼梯的过程中或者站在悬浮物上时,玩家可以互相陷害,可以把别的玩家打下楼梯或者悬浮物,以享受高额经验值,被打下去的玩家会受到惩罚。

  (b).有一个自由PK场景,玩家以杀玩家为经验值的获取方式。等等等等,

  B。大力发展副本,吸其它游戏的优点,要把其它游戏的优点看成是宝贵的财富。(我会专门写一篇吸收电视游戏优点的文章)。

  C。充分利用现有资源,把其它的很多活动都设置为练级,比如做生意,结婚,有经验值,等等,同时要注重其趣味性,比如一个级别低的男性玩家和一个级别高的女玩家结婚会获得高额的经验值,等等。

  注:(这A,B,C三点是重点,我以后会对其进行补充)

  在这里我要谈一下采用多种练级方式的情况下要注意的一些问题。

  A。练级的相对速度要合理。不管你探索出多少种,多摸有趣的练级方式,如果传奇式练级方式在速度上依然是最快的话,那其它的练级方式就等于白搭,玩家依然会去做俯卧撑。各种练级方式的相对速度要合理。

  B。注意组织各种练级方式。各种练级方式可以是并存的,比如玩家在任何时候可以在多种练级方式中选择任何一种练级方式进行练级。也可以事先组织一下练级方式,比如:练级方式太多太杂的话,玩家会感到晕头转向,而且很多玩家也不知道到底哪种方式在哪个时候升级快,玩家会很烦,而且感觉也有点资源浪费,所以我主张一种封闭式的多练级方式的模式,比如:玩家在达到15级时,在任务界面会有一项“升级方式”,它告诉玩家,想从15升到16,你必须去某某地方救某某美女,如果你这时候跑去乱打怪,不会给你任何经验值,你想升这一级,唯一的方法是把某某美女救出来,哪怕你在救美女的过程中没有打一个怪,只要你把她救出来了,你就自动升一级(升完这一级后,如果玩家还想救一次美女也可以,不过是奖励一些经验值,而不是级别)。然后是16升17,任务截面中的“升级方式”告诉他,这一级你可以通过任何一种方式来升级。然后是17升18,“升级方式”告诉他,这一级,你要去闯某某关,连续闯关成功5次,自动升级,用其它的升级方式不能获得经验值,不能升级。然后,18升19,“升级方式”告诉他,这一级,他可以用某两种练级方式来升级,其它的练级方式无法升级。等等。

  2。消除玩家做什么事都不爽,都要想着练级的心理(消除压在玩家心头的“那块石头”)。

  只要有等级的存在,只要游戏采用了升级模式,就会有这个问题的存在,不要以为这一点看上去不起眼,其实它是一个非常非常重要的问题,关系到很多东西,也是玩家普遍存在的一个心理,一定要解决它。

  我有一个比较好的方法,玩家只要在游戏中就能获得经验值,哪怕他总是坐在地上什么都不做,以在游戏中的时间来获取经验值,比如,如果打怪升一级需要10个小时,那摸什么也不做,通过游戏时间获取经验值升一级需要20个小时,同时把每个怪物的经验值减半。这样做有很多好处,玩家能更多地选择做自己喜欢做的事,心理得到解放,没有那种压抑感,等等。不过也有个缺点,新手会觉得压力很大,想要赶上超过老玩家就很难了,但是这个问题在任何网游中都是无法避免的。

  最后,补充两点:

  1。游戏升级模式的改变其实和收费模式也有联系,比如,玩街机,是以游戏角色的生命数量为收费标准,结果,玩街机就要非常重视技巧,珍惜生命等,别有味道。单机游戏是一次性出售这个游戏的游戏权,也会获得一种特别的游戏感觉。大部分网络游戏以游戏时间为收费标准,其实也可以变一下,比如进入游戏中的一个新地图会扣除一定的点卡点数。可能有些时候要从收费模式和游戏模式两方面同时入手,探索一种新的收费模式和游戏模式的结合。

  2。任何游戏公司做游戏,经济利益都是很重要的,总是想用相对少的投入换取相对高的收入,“俯卧撑”的存在可能也是这方面的原因吧,游戏公司只要设置一下数据,刷点怪物,就可以让玩家不停地打,不停地震取玩家的游戏时间。要想办法找到游戏公司和玩家的共同利益。

  3。作为刀剑这种类型的游戏,要使游戏长时间吸引玩家,频繁地更新,增加新的游戏内容是一条必须走的路,如果还采用传统网络游戏的那种靠设置数值的方法来换取玩家长时间游戏时间的方法,是不会成功的。但这也有个问题,频繁地更新游戏内容会造成不稳定因数,比如玩家无法正常更新,无法进入游戏。游戏容量过大,如果更新后删除一些旧的游戏内容又会让人觉得可惜,新手没有机会玩到旧内容,等等。

  意见王-桃姬弟弟


 

 

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