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被遗忘的国度
              ——《北京浮生记》透视

来源:大狗之家

 

作者:大狗

 

(注:本文所引用的自述部分经郭祥昊先生授权转载)

  在游戏容量动辄上G的今天,一款700多K的小游戏竟能博得如此多的赞誉以及来自主流媒体的关注,的确令人匪夷所思。《北京青年报》的一篇题为“平民游戏挑战英雄游戏”的文章认为它代表了电子游戏平民化和生活化的发展趋向,“游戏,开始从绚烂归于生活”;《北京娱乐信报》的一篇题为“新人类试验文学杂交品”的评论认为这是对传统文学的解构和颠覆,“它所透出的艺术原创力是不可忽视的”。
它,就是《北京浮生记》。



  1992年秋,从石油大学自动化系应用电子技术专业毕业的郭祥昊怀揣两百多元钱来到北京,在北方交通大学通信与控制工程系攻读硕士学位,同许多举目无亲的外地求学者一样,他梦想着在这座“具有3000多年建城史和800多年建都史的世界历史文化名城”(《北京浮生记》)开辟一番自己的事业。1995年,郭祥昊进入北京邮电大学信息工程系攻读博士学位,从事人工智能、自然语言理解及应用领域的研究,读书之余在一家游戏公司打工,编写图形角色扮演游戏。

  1998年,郭祥昊从学校毕业,进入一家公司从事科研工作。毕业后的四年内,没有北京户口的郭祥昊几乎每年搬一次家,成了名副其实的“北漂一族”,这期间他深深感受到了一名外地人在北京的尴尬境遇:“离开学校后,生存的艰难和各种压力就像钱钟书形容的:‘渐渐脱去文饰和面具,露出原始的狠毒’。我们的遭遇在北漂一族中还不是最坏的。总之,为了梦想浮生北京,你要有铁丝般坚硬的神经和忍受肮脏空气和各种不合理现象的肺。”

  肮脏的空气和琐碎的生活并未磨去他乐观的个性和创作的激情,正是在这段时间里,热爱文学和游戏的郭祥昊开始创作《北京浮生记》——

  “2000年12月某天晚上,当我加班回家,疲惫地走出八角村地铁时,看见地铁口有两个卖盗版光盘的外地小伙子。他们的生意萧条,目光漠然地望着匆匆行人。看着他们,许多镜头在我脑海里突然叠加在一起:在地铁中被人侧目而视的民工、中关村抱着小孩卖盗版VCD的妇女、IT公司里不断跳槽的网页编辑和程序员、为在北京落下户口而尝尽辛酸的高校硕士、博士毕业生……

  “在那一时刻,我决定做一个游戏来反映自己熟悉的生活,反映外地人在北京的故事。这同时也将是我的文学作品,它不用文字而是用游戏来表达主题。作品的传播将不用传统的报刊杂志,而是用互联网。这是一个完全的创新,能不能成功,我没有把握。但是我要尝试。我觉得自己的条件得天独厚——除了王小波,中国作家大多不会编写程序,但拥有人文情怀和文学素养的程序员又太少!

  “创作激情让我忘记了疲劳。从此每天下班以后,我在租来的寒冷彻骨的房子里进行着游戏设计、编码和测试,几乎每晚都忙到后半夜。一个星期后,游戏《北京浮生记》的第一个版本终于诞生了,深夜2∶30,为测试游戏的核心引擎,我在游戏中倒卖了盗版VCD并赚得204元钱,成功了!万籁俱寂中,我分明感受到了内心的澎湃。”

  2001年2月,《北京浮生记》的1.0.3版本正式发行并通过互联网迅速流传开来,当月即攀升至新浪网迷你游戏下载排行榜的第三位。2001年4月,《北京浮生记》1.2.2版发行,这是目前最稳定也是流行最广的一个版本,迄今为止已拥有25万用户。

  一款界面简单、构思简单的迷你游戏为何会引起如此大的反响?它的价值在哪里?它的“简单”所反映出的究竟是一种倒退还是一种返朴归真,抑或是一种另辟蹊径的前进?



  电子游戏在中国始终处于主流社会的边缘,而有一类游戏又始终处在电子游戏的边缘,它就是免费游戏(freeware game)。虽然国内的各大下载站点均设有专门的休闲小游戏栏目,但在专业的游戏媒体上,我们却极少见到关于此类游戏的报道。公众理所当然地将这些休闲软件归入游戏之列,而游戏圈内的人士,包括一部分玩家在内,却又以“幼稚”为由对它嗤之以鼻,这种心理很大程度上是由免费游戏的“免费”造成的,在很多人看来,这种不赚钱的东西只能是玩儿,没有多少价值,更谈不上什么内涵,于是免费游戏便成了无家可归的孤儿。

  即便是一些提供免费游戏下载的网站,也往往把它同共享游戏(shareware)、弃件(abandonware)甚至演示混在一起,这使得人们对免费游戏的认识更加模糊。根据美国共享软件基金会对共享软件的解释,共享软件是一种促销手段,它既不是软件的一种类型,也不是一种分销方式,它所秉持的是先试后买、满意付费的原则,虽然可以免费试用,但软件本身通常都有功能限制或时间限制。共享软件的概念是在十年前由Apogee软件公司的老板斯考特·米勒引入游戏业的,第一款采用共享模式并取得巨大成功的游戏是《德军司令部3D》(Wolf-3D)。游戏的共享版本通常只提供有前几个关卡,玩家必须付费才能获得完整版本,现在的试玩就是由当时的共享模式演变而来的。

  弃件是指不再流通的老游戏,随着技术的更新,再经典的游戏也会因失去商业价值而退出市场流通。出于怀旧、学习或收藏等原因,有人将这些老游戏收集到一起放在网上供人下载,例如国外的The
Underdogs网站,它是由一位名叫莎莉妮·阿克范温塔库的女孩组建的,站上有2600多款老游戏,日流量约3万多人,网站本身完全是非盈利性质的,服务器的费用和带宽的费用均由女孩自行支付。弃件的合法性一直是业内人士争论的焦点,尽管游戏的商业价值会随着时间的推移而渐渐消失,但它的版权始终属于原作者,因此有不少人认为这种擅自收集并传播弃件的行为实际上已经构成了对作品版权的侵犯,是一种盗版行为。

  至于免费游戏,它是由作者自愿免费分发并且在内容、功能和使用时间上没有任何限制的游戏软件,它的作者往往是一些有抱负而没有金钱的年轻人,这些年轻人把自己的抱负写在游戏里,通过游戏展现自己的才华,传达自己的思想。我们可以很清楚地看出免费游戏与共享游戏、弃件之间的区别,共享游戏的最终目的在于盈利,弃件的最终目的在于收藏,而免费游戏的最终目的则在于传播,在于以最低的成本实现“与众乐乐”,它既不像共享游戏那样把自己作为一种促销手段,也不会像弃件那样引发众多的争议。另外,与一些应用类软件相比,免费游戏无多少实用性可言,它的唯一功用就是娱乐,一个好的小程序如果作成共享软件的话或许有利可图,但一个小游戏即便再优秀也很难从用户的口袋里掏出钱来,这也是免费游戏大量存在的一个重要原因。

  当然,并非所有的免费游戏都是迷你游戏,例如由美国军方出资为形象宣传而开发的动作射击游戏《美国陆战队》(American’s Army)。这款参加了今年E3大展的游戏采用的是最新的“虚幻”引擎,开发成员包括《农夫也疯狂》、《犯罪首领》和《模拟城市》的前制作人员,开发费用不亚于一款AAA作品。游戏于7月4日美国国庆节那天在官方网站上免费发布,一周内的下载量便高达40万人次。

  即便是“幼稚”的迷你游戏,也很受大众的欢迎,国外某游戏网站曾作过一个免费游戏的专题,本打算只作一期,可没想到读者的反应非常热烈,接连作了三期才告结束。

  在互联网日益普及的今天,免费游戏拥有非常理想的发育条件和传播渠道,制作者可以充分利用互联网的力量扩大自己的影响,例如建立自己的网站、把游戏上传到专业的下载站点、利用BBS和新闻组发布消息等等,《北京浮生记》就是在这样的环境下诞生的。



  尽管《美国陆战队》符合“免费的”和“完整的”这个条件,但它有它的特殊目的,它的开发费用和营销费用均源于第三方,无论在创作上还是经济上都不具备独立性,因此不属于本文的讨论范围之内。而免费游戏又不同于一般意义上的独立游戏(indie game),这一点我们可以从免费MUD与免费mod的比较中看出,早期的文字MUD很多都是免费的,例如方舟子先生开发的《侠客行》,去年年底方先生曾因有人“试图垄断该游戏的使用、开发,并使之商业化”而发表过一则版权声明,强调“在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》。任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。”可见他本人是反对商业化《侠客行》的做法的。与之相比,许多mod制作者为自己设定的理想目标就是把作品推向市场,或是进入专业的游戏开发领域,《反恐精英》和《胜利之日》已经成功地踏上商业化的道路,它们成了其它mod制作者的榜样。

  应该说,免费游戏与独立游戏在创作的出发点上是一致的,都是为了表达自己独立的、超越常规的想法,但在具体的操作上,两者却有着截然不同的方式。独立游戏人不仅仅是把自己所作的事情当作一种业余爱好,更是把它当作一种专业的追求,他们往往承受着经济和生活上的巨大风险,市场化是他们的唯一出路;相对而言,免费游戏追求的是低成本、小制作,作者承受的风险要小得多,所以才能保证作品的免费。

  低成本、小制作的特性决定了免费游戏必须遵循“简单有趣”的原则,一方面游戏的操作和思路必须简单,无需学习即可上手;另一方面在简单的同时必须保证游戏的趣味性,令玩家能够在短时间内获得足够的成就感或轻松感。简单的原则很容易做到,但趣味性却是许多免费游戏所欠缺的。一般来说免费游戏主要通过以下四个方面吸引玩家:一是构思新颖,以新奇制胜,例如把球场变成拳脚相加的练武场,将小人的眼球放在空中让飞镖射穿;二是依托于其它品牌,如马里奥、泡泡龙等经典游戏或是灌篮高手、反恐精英等人气之作;三是激发玩家的求胜欲,刺激他们不断追逐更高的积分;四是幽默风趣,例如加入卡通造型的角色、搞笑的剧情对白等等。

  具体到《北京浮生记》,它的幽默随处可见,不仅仅是体现在游戏进程中。例如在游戏的自我介绍中有一段我们在免费软件里司空见惯的话:“如果您想给作者寄5分钱来支持本游戏的进一步发展,请按此”,当你好奇地按下“寄5分钱”的按钮,想看看5分钱究竟是怎么个寄法的时候,屏幕上却弹出了这么一句话:“谢谢您!钱就免了吧,这是免费游戏,有空提个建议吧。”再比如按下“老板来了”键之后,屏幕上会出现一段“关于做好本月工作的一些具体想法”的文字,正好将游戏画面挡住,乍一看像是个文本编辑软件,你可以执行增添、删除或修改等基本操作,窗口下方还有“存盘”和“拼写检查”等按钮,点击“拼写检查”后游戏还会建议你把“‘空气清香’改为‘空气清新’,‘老板’改为‘老板娘’”。这些噱头让我想起了《猴岛小英雄3》菜单里的那个“激活3D加速”的选项,点击该选项后游戏会告诉你“这只是个玩笑而已”,再点击,会出现“真的,本游戏真的不支持3D加速”的字样,如果你一意孤行,游戏就会警告你:“你可以这样一直点下去,但那无济于事。”

  《北京浮生记》设有“北京浮生高手排行榜”,衡量的指标包括金钱、健康程度和名声三项,即将发布的2.0版本还将支持在线分数提交,玩家可以通过游戏把自己的分数直接上传至游戏网站。这些设定无疑会刺激玩家去争取更高的积分和名次,从而延长游戏的生命力。

  除了幽默风趣、具有挑战性等显而易见的乐趣外,这款游戏还有两个独特之处:一是迎合了人们的投机心理和冒险欲望,期望与防范、机会与风险在短短几分钟内得到了充分的表现,商品价格和游戏事件的随机性更是加强了这种投机所带来的乐趣;二是迎合了人们的犯规心理,在村长的逼债、工商的追查和大妈的冷眼下,玩家从贩卖盗版光碟起家,在黑市上出售禁书、贩卖伪劣化妆品、倒卖汽车,最终由一名负债累累的外地青年发展成为腰缠万贯的北京巨富,这种“压迫下的反抗”给人带来的成就感是巨大的,而老板键的加入又为游戏增添了一份在现实中犯规的乐趣。

  无需快速的反应,无需精明的头脑,《北京浮生记》之所以能从众多简单有趣的免费游戏中脱颖而出,获得主流媒体的关注,最主要的一点还是在于它有自己的思想,在于它的贴近现实和反映现实,这对于一款只有700K的免费游戏来说的确难能可贵。作者通过游戏中的随机事件和实时新闻对北京的某些不合理的现实作了辛辣的讽刺,让玩家感受到了“北京浮生之艰难,世态之炎凉,我们这个时代强烈的荒谬感”。朋友对我说:我不知道这个游戏是否给你以更多的思考,我觉得它体现了电脑游戏的另一层功能,即个人思想的宣泄,从某种意义上说这不就是基本的艺术要素么?

  简单有趣,加上这层基本的艺术要素,造就了《北京浮生记》的成功。免费游戏能让玩家在轻松中消磨时光,商业游戏能让玩家在消磨掉的这段时光中去感受一些东西、改变一些东西、创造一些东西,当免费游戏也能在轻松中引发人们思想和情感上的共鸣的时候,它的价值就发生了升华。

  或许我们可以把《北京浮生记》看作一部Low-Fi作品,音乐中的Low-Fi指的是一种不避讳噪音、不避讳失真的录音技术,它刻意回避那种精心雕琢出来的所谓的完美音质,它所追求的是一种真实的效果,它的存在是为了告诉人们:音乐的魅力并不是只有通过数万元的发烧设备才能感受到,一台小小的收音机同样可以激起人们的共鸣,《北京浮生记》的意义正在于此。



  郭祥昊并不满足于《北京浮生记》所取得的成绩,2002年3月,他组建了Guoly工作室,将发展方向定位在移动游戏(包括PocketPC游戏以及手机游戏)和网络游戏上,他还为Guoly工作室制定了三个使命:一、制作有趣的游戏;二、制作随时随地可以玩的游戏;三、制作本土的游戏。

  2001年,《毁灭战士》和《雷神之锤》的主创之一约翰·罗梅洛从摸爬滚打了十多年的PC游戏圈退出之后,创办了一家名为Monkeystone的游戏公司,专门开发PocketPC游戏,目前Monkeystone的第一部作品《太空送货员》(Hyperspace Delivery Boy)已制作完毕。罗梅洛之所以把公司的业务范围定位在PocketPC游戏上,一是因为PocketPC游戏的开发成本低,开发周期短,同时又能为制作者提供足够的创作空间;二是因为PocketPC游戏市场的潜力大,竞争又远没有PC游戏和游戏机游戏那般激烈,很适合像Monkeystone这样的小型工作室生存。

  在中国,PocketPC市场的发展空间同样很大,据预测,2002年以PocketPC为代表的高端产品将在国内掌上电脑市场上占据主导地位,而今年年初微软降低Pocket PC授权门槛的举措又势必导致Pocket PC的降价,进一步刺激用户群的增长,并且PocketPC游戏无需担心盗版的影响。郭祥昊把PocketPC游戏作为Guoly工作室现阶段的主攻方向的确相当明智。

  目前郭祥昊已经成功地将《北京浮生记》移植到了多款以Windows CE 3.0为操作系统的PocketPC上,其中包括康柏的iPaq 3600系列、联想天玑5000以及商务通奔扬2168,他为PDA版《北京浮生记》定的售价为每份28元人民币(或4美元)。可以看出,Guoly工作室的运作模式是以收费的移动游戏养免费的PC游戏,以PC游戏的免费促移动游戏的收费,由此形成一个良性循环。

  另外,《北京浮生记》网络版的开发工作也已经在筹划之中,郭祥昊称之为“国内第一部城市生活模拟网络游戏”。这让我想起了美国一家名叫Skotos的小公司,这家公司以网络游戏的开发为主,在他们的作品中没有绚丽的图像和精美的动画,没有背景音乐和立体音效,所有内容均以文字形式表达,与二十多年前的文本冒险游戏颇为相似,他们也因此而把自己的作品称为“网络交互式小说”(Multiplayer
Interactive Fiction)。Skotos公司的竞争对手不仅仅包括《永恒的使命》和《网络创世纪》这类大型图形网络游戏,还包括3000多个仍然活跃在互联网上的免费的文本网络游戏,因为Skotos公司的作品不是免费的,每位用户每月必须支付9.95美元才能获得自己的固定账号。Skotos公司之所以能够生存下来,靠的是对故事的专注。目前Skotos公司的三款游戏总共只有1000多名玩家,但每月的利润已经足够支持他们开发新的作品,这一点即便是许多专业游戏公司也很难做到,并且文本游戏的开发成本很低,就算失败也不会给作者带来太大的损失。或许《北京浮生记》网络版可以借鉴Skotos公司的做法,用较低的成本去寻找一个不会很大但却有利可图的消费群体。

  如果说网络游戏的火爆为本土游戏业带来的是经济上的话语权,那么《北京浮生记》这些优秀的免费游戏为我们争取到的则是意识形态上的话语权,它们一方面以清新的风格改变着人们对游戏的偏见,另一方面也为游戏业注入了更多的新鲜思想和后备人才。

  免费游戏,这个被人们遗忘的国度,理应得到更多的关注。


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